Mass Effect 3 Review: cum să distrugi viitorul

După toată nebunia mediatică creată în jurul acestui joc, toată lumea se aștepta să fie cu adevărat capodopera promisă, că reputația de RPG-iști a Bioware va crea un final memorabil pentru saga comandantului Shepard, începută în 2007. Cinci ani și trei jocuri mai târziu, Mass Effect 3 a coborât de la RPG la un joc de acțiune cu ceva abilități aruncate pe ici pe colo și un sfârșit care a aruncat în aer toată comunitatea, fie ea fan înrăit sau doar jucător ocazional.

Recomandabil este să fi jucat cele două titluri anterioare, în care căpitanul Shepard salvează galaxia sa ficțională de amenințarea unei rase sintetice, Reapers, al cărei scop este să distrugă orice urmă de viață organică. Shepard, retras din militărie, e nevoit(ă) să revină în acțiune pentru că Pământul este atacat și Reaperii au apărut mult mai repede decât ar fi avut timp galaxia să se pregătească.

Dacă opțiunea de a importa personajul din Mass Effect 2 funcționează (pentru mine nu a mers), jocul va lua în calcul alegerile anterioare, însoțitorii supraviețuitori și misiunile legate direct de ei. Dacă vrei un erou nou, meniurile de personalizare vin cu o istorie prefabricată și o singură alegere a unui însoțitor anterior.

Din echipa veche revin Mordin, Garrus, Tali, Miranda și Jacob, alături de care defilează noi NPC-uri – mușchiulosul (dar sensibil) James Vega, Thane și, dacă ai și DLC-ul From Ashes, Prothean-ul Tavik, singurul supraviețuitor al unei rase antice, distrusă de Reaperi (dar care era foarte aproape de a reuși să scape de această soartă). De asemenea, ai de ales între trei moduri de jocAction, RPG și Story, primul cu accent pe lupte și fără bătăi de cap decizionale; al doilea este modul tradițional, cu balans între bătălii și decizii, iar ultimul cu accent pe poveste și toată gama de secvențe cinematice.

Aparent, Shepard are o misiune imposibilă: să unească toate rasele din galaxie contra amenințării generale, cu toții fiind nevoiți să uite de ura ancestrală și de conflictele individuale pentru a face front comun împotriva amenințării cu extincția. Din acest punct de vedere s-a pus foarte bine accent pe drama umană, mai toate personajele având familii și prieteni pierduți sau despre care nu mai știu nimic, dialogurile fiind orientate spre descoperirea a cât mai mult din substratul unui astfel de război generalizat.

Deciziile sunt în continuare sprijinite de sistemul opțiunilor, cu variante Paragon/Renegade acolo unde este cazul. În plus, nou-introdusa reputație totală influențează și ea alegerile din text, astfel că liniile bine/rău sunt mult mai puțin delimitate și poți fi imoral fără consecințe fatale. Pe de altă parte însă, misiunile secundare sunt extrem de banale, cele mai multe limitate la „du-te și adu-mi chestia X”, rezolvarea fiind de obicei doar o simplă scanare a unei planete din cine știe ce sistem solar.

Colacul peste proverbiala pupăză este finalul, atât de neclar și inconsistent încât jucătorii cer insistent schimbarea sa, mai ales că toate declarațiile din timpul producției promiteau marea cu sarea; în realitate, am obținut doar niște decizii codate pe culoare care practic anulează orice altceva ar fi făcut remarcabilă întreaga serie.

Partea de lupte este probabil cea mai bine realizată din toate cele trei jocuri, păstrând clasele din jocurile anterioare. Arborele de abilități, așa sărac cum este, continuă divizarea în funcție de specializare și oferă ramificații pentru îmbunătățirea fie a puterilor tale, fie a însoțitorilor tăi. Armele te îndeamnă la experimente, iar MOD-urile au revenit și măresc încărcătorul, puterea de foc sau exactitatea; fiecare clasă are și un tip dedicat de atac melee, cu ajutorul omni-blade-ului.

Sistemul de cover, recomandat pentru folosire indiferent de nivelul de dificultate, este utilizat din plin și de AI, chiar dacă cu acțiuni previzibile și nu întotdeauna foarte logice (deși nu mă supăr prea tare dacă aterizează direct în linia mea de foc). Din păcate, controlul mai dă rateuri pentru că saltul, rostogolirea și cover-ul sunt plasate pe aceeași tastă; mai ales când ești în zona unui perete, nu vei obține acțiunea dorită, o chestiune extrem de enervantă când asupra ta plouă cu grenade și rachete.

Cel puțin câteva elemente au fost eliminate din Mass Effect 3 și sunt sigură că nimeni nu duce dorul interminabilelor scanări ale planetelor pentru a aduna minerale. Acum scanarea oferă diverse obiecte necesare rezolvării misiunilor secundare din Citadelă, combustibil pentru a călători între planetele din același sistem solar și, ocazional, bani.

În rest însă, nu ai de ce să gonești de nebun prin galaxie, mai ales că sistemele sunt vizitate de Reaperi și trebuie constant să fugi de ei. Au mai dispărut descuiatul ușilor, spargerea consolelor și plimările terestre cu Mako-ul, de altfel tot jocul fiind limitat la tot felul de coridoare și săli, fără spații cu adevărat deschise. Aproape orice misiune se termină cu nevoia de a rezista la atacuri succesive sau de a găsi o ieșire alternativă, astfel că nici la acest capitol nu sunt mari surprize după primele ore de joc.

Realizarea grafică își arată vârsta și, chiar dacă Unreal 3 este în continuare un motor ce poate oferi peisaje spectaculoase, e mai sănătos să nu priviți texturile de aproape. Mai ales în secvențele cinematice, diferențele dintre figuri și restul detaliilor sunt destul de mari; ecranele de fum create de grenadele fumigene sunt mai mult ziduri decât noruri de particule, iar FOV-ul este mult prea mic pentru o vizibilitate decentă; măcar avem de ajuns de multă variație a nivelurilor (de la planete în ruină până la peșteri pline de gândaci, sisteme de ventilație și stații spațiale).

Pe de altă parte, ce pierde la grafică Mass Effect 3 câștigă la voci, jocul având mulți actori cunoscuți care să dea viață personajelor: Jennifer Hale (cu multe interpretări similare în jocuri și animații Disney) joacă un Shepard feminin, alături de care se mai prezintă Yvonne Strahovski (Miranda), Tricia Helfer (EDI), Seth Green (Joker), Martin Sheen (The Illusive Man), Keith David (Admiral David Anderson) and Michael Beattie (Mordin Solus). Coloana sonoră, semnată printre alții și de Clint Mansell (Black Swan, Requiem for a Dream) combină melodii vechi și noi pentru a ridica nivelul atmosferei.

Probabil că nu vom afla niciodată de ce Mass Effect 3 se termină în halul în care se termină; Bioware susține că analizează posibilitatea de a schimba finalul, dar nu cred că aș vrea un DLC pe care să mai dau și bani pentru a obține ceva ce ar fi trebuit să am de la bun început. Per total, nu avem de-a face cu un joc rău, dar se demonstrează încă o dată că mai mult contează cum spui o poveste, nu neapărat ce conține ea. Ambalajul și fundița roșie sunt adesea mai importante și, în ciuda vânzărilor, pentru mine Mass Effect 3 ratează scopul atât de lăudat: de a aduce o încheiere memorabilă seriei.

Publicat: 20 03. 2012, 16:53
Actualizat: 20 03. 2012, 17:26